miércoles, 26 de octubre de 2016

Taller Final Tercer Período

Talleres Sketchup


Sketchup es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones 3D en basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por @Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.


Taller 1: Cubo
Para hacer esta figura en sketchup se utilizaron las siguientes herramientas en el siguiente orden:
1. Rectángulo: Se dibujó un cuadro de 5 metros.
2. Empujar: Con este se empujó el cuadro hacia arriba 5 metros.
3. Circulo: En el centro de una cara se hizo un circulo de 2 metros de radio y se empujo hacia adentro para que quedara hueco.


Taller 2: Figuras
Para hacer esta figura en sketchup se utilizaron las siguientes herramientas en el siguiente orden:
1. Polígono: Para colocar la cantidad de lados a la figura.
2. Empujar: Subir la forma para que se vea 3D.
3. Pintar: Para ponerle estilos a las caras.

Taller 3: Silla
Para hacer esta figura en sketchup se utilizaron las siguientes herramientas en el siguiente orden:
1. Rectángulo: Se hizo un cuadrado de 45x45cm 
2. Empujar: Subirlo 45 cm
3. Línea: Hacerle el un borde una línea de 2,5 cm de distancia del borde y subirlo 60 cm.
4. Arco: Hacerle un arco en la parte superior del respaldo, y en el asiento hacerle un arco de 2 cm y empujarlo.
5. Borrador: Borrar los bordes al arco.

Taller 4: Estanteria
Para hacer esta figura en sketchup se utilizaron las siguientes herramientas en el siguiente orden:
1. Rectángulo: Colocar un rectángulo de 2,50 cm x 50 cm.
2. Empujar: se empujó el rectángulo 2 mts.
3. Línea y Arco: Hacer las formas del interior.
4. Equidistancia: Ponerle de 3 cm En los bordes interiores.
5. Pintar: elegir el estilo de la estantería.

Taller 5: Oficinas
Para hacer esta figura en sketchup se utilizaron las siguientes herramientas en el siguiente orden:
1: Rectángulo: Hacer un rectángulo de 17,40 cm x 6 mts
2. Línea: Colocar líneas para determinar las paredes.
3. Equidistancia: Hacerle equidistancia de 5 cm a las líneas.
4. Borrador: Borrar las líneas interiores.
5. Empujar: Empujar hacia arriba 2,50 cm
6. Pintar: Decorar las paredes y Pisos 


Sólidos de la Evaluación 

Para esta evaluación se utilizo todo lo aprendido y lo pusimos en practica. Estas figuras están definidas por colores según la cara o lado:
Caras Superiores: De color azul
Caras Laterales: De color rojo
Caras Diagonales: De color amarillo
Caras Circulares: De color morado
Caras Inferiores: De color negro 


Plano de la Empresa

Esta figura en sketchup fue inspirada en la idea de como iba a ser la empresa futura en la cual se uno se va a destacar empresarialmente.
DEFINICIÓN DE ALGUNAS HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
<--- Herramienta Seleccionar: Es para especificar las entidades que se modificarán al utilizar otras herramientas o comando. Esta herramienta te permite hacer selecciones de entidades individuales o de varias entidades a la vez como conjuntos.


<--- Herramienta Polígono: Se utiliza para dibujar entidades de polígono normales, de 3 a 100 caras, dentro de un circulo imaginario.

<--- Herramienta Línea: Para dibujar artistas o entidades de línea. También se utiliza para dividir caras o recuperar caras eliminadas.



<--- Herramienta Rectángulo: Es para dibujar entidades de polígonos normales, de 3 a 100 caras, dentro de un circulo imaginario.
<--- Herramienta Arco: Es para definir arcos con un gran número de segmentos que se pueden editar como un solo arco.

<--- Herramienta Circulo:  Sirve para dibujar superficies circulares o entidades de circulo.
<--- Herramienta Pintar: Es para asignar materiales y colores a las entidades del modelo. Puedes utilizar esta herramienta para pintar entidades independientes, rellenar varias caras conectadas entre si o sustituir un material en todo el modelo.

<--- Herramienta Borrar: Se utiliza para eliminar entidades seleccionadas, también se puede utilizar para ocultar o suavizar aristas.

<--- Herramienta Medir: Se utiliza para medir distancias crear líneas o puntos de apoyo o cambiar escala de modelo.



<--- Herramienta Empujar / Tirar: Se utiliza para empujar entidades de cara para crear volumen a partir de una superficie. Se puede utilizar esta herramienta para dar volumen a cualquier tipo de cara tanto rectangular como circular o abstracta. También podemos utilizarla para crear vacíos dentro de entidades tridimensionales.


<--- Herramienta Mover: Para desplazar, alargar y copiar geometrías. Esta herramienta también se puede utilizar para efectuar rotaciones de componentes o grupos.


<--- Herramienta Rotar: La utilizaremos para rotar, alargar o distorsionar entidades siguiendo un recorrido circular.

<--- Herramienta Equidistancia: Para crear copias de líneas y caras de una distancia uniforme de las originales. puedes crear copias equidistantes de artistas y de caras hacia adentro o hacia afuera respecto de la cara original, siguiendo un recorrido circular.

<--- Herramienta Orbitar: Para rotar la cámara alrededor del modelo. Esta herramienta es útil para visualizar la geometría desde el exterior.

<--- Herramienta Desplazar: Con esta herramienta podemos mover la vista horizontal y verticalmente.

<--- Herramienta Zoom: Para acercar o alejar la cámara. Con la rueda del ratón también puedes hacerlo.

<--- Herramienta Acotación: Sirve para colocar entidades de acotación en el modelo.












Propuestas de Tarjeta de Presentación

Propuesta de Tarjeta de Presentación 1


Propuesta de Tarjeta de Presentación 2

Propuesta de Tarjeta de Presentación 3

Propuesta de Tarjeta de Presentación 4


Propuesta de Tarjeta de Presentación 5


lunes, 8 de agosto de 2016

Articulo Sobre la Salida a Maloka




Maloka

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¿Que es?

Es un parque temático basado en el carácter cultural, educativo, científico, tecnológico, recreativo, que tiene como fin la construcción de una sociedad basada en aprendizaje, el conocimiento y la innovación.
Es una exhibición de tercera generación donde las significaciones, fenómenos y relaciones entre ciencia, tecnología del día a día se dan en entornos que favorecen la interacción de los visitantes con cosas que incitan la satisfacción por el conocimiento.
Es el más importante en Latinoamérica y fue planteado y construido por colombianos en un 95%. En su primera parada hay más de 200 exposiciones repartidas en nueve salas. Sus temas son el universo, la vida, la biodiversidad de la Sabana de Bogotá, el ser humano, la electricidad y el electromagnetismo, la tecnología, las moléculas en movimiento, la ciudad y los niños.
Las visitas son manejadas por guías y se proporciona el servicio de alquiler de salones para conferencias y seminarios. El lugar posee plazoleta, almacén, restaurante, café internet y Cine Domo. Este último es una sala de proyección con cabida para 314 espectadores, pantalla esférica de 135 y 58 millones de microperforaciones, todo lo cual permite una excelente resolución y realismo. Las proyecciones son de 70 milímetros, el doble de una cinta comercial.
Está ubicado en el barrio "Ciudad Salitre" en la localidad de Fontibon, Bogotá.
Su nombre, en las tribus indígenas era el lugar en que se dedicaban a saber más sobre el universo. 

Experimentos más importantes:

EL EFECTO MOIRÉ: Al girar el disco se ve un efecto llamado moiré que se da por una superposición de líneas que se desplazan o son coincidentes y forman esas espectaculares figuras en movimiento este efecto también se puede llamar ilusiones ópticas.


AGUJEROS NEGROS : Los agujeros negros poseen una gran fuerza gravitacional que es capaz de absorber cualquier cuerpo que se encuentre cerca de su radio de alcance, nunca se ha visto uno porque son de color negro.

LOS METEORITOS O EXTRATERRESTRES: Se les llaman extraterrestres por que es algo desconocido y viene de afuera del planeta tierra,  cuando llegan a la tierra se desintegran por la velocidad con la que entra.

PESO EN OTROS PLANETAS: En esta área permite diferenciar el peso de cada uno en los diferentes planetas, se sube en una plataforma y se mueve una palanquilla señalando el planeta en el cual se quiere saber el peso.

GENERADOR DE VANDERGRAFF: Es un generador de carga positiva, allí se toca el aro transmisor de energía se empezaba a generar corriente por la conexión de las cargas, el cabello se para por la energía electroestática.

JAULA FARADAY: En esta área se ingresa a la jaula hecha de acero inoxidable y se recibe una descarga de 6000 voltios. La jaula tiene cargas negativas y las esferas cargas positivas, y las esferas son las que llenan la carga a la jaula y esto produce un sonido fuerte por la gran cantidad de carga que recibe.


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